In The Dark Night

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ハウスルール

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1.サプリメントの取り扱い
1−A.旧版ルールブック
1−B.Land of the Guilty
1−C.Road of Glory SE
1−D.Super Scenario Support
1−E.Melody of Minstrel
1−F.Chains of Fortune
2.特技の解釈/制限/変更

3.ルールブック以外のルール



■ハウスルールについて  

 ここでは、PCの作成や特技の運用などで、特に気をつけて欲しいことについてまとめてあります。ルールブックと矛盾している記述がある場合、各GMは、なるべくこちらの記述に従ってルールを運用してください。    異聞シナリオだけはハウスルールに従う必要も無いのですが、ルール運用は統一した方が無難なのは間違いありません。
▼サプリメントの取り扱い
 これまで発売されている、ブレイド・オブ・アルカナに関するサプリメントを、In The Dark Nightでどう取り扱えばいいのかが記してあります。
   
▼特技の解釈/制限/変更
 幾つかの特技は、バランス等の問題から解釈を規定したり、制限をかけたり、内容を変更したりしていますので留意して下さい。
   
▼ルール以外のルール
 IRCでのダイスの読み方など、オンラインセッションならではのアドバイス的なものです。
   


■サプリメントの取り扱い  

旧版ルールブック
 In The Dark Nightは、2001年11月26日発売の「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」に完全対応しているため、旧版のルールブックは必要ありません。
 
ただ、「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」ではプレイヤーサイドの歴史に対する解釈の自由度の幅を上げるため、旧版では事実とされていた事項が、かなり曖昧な表現に直されています。この辺りに興味をお持ちの方は、オンライン書店の流通在庫を探してみるのも一興かもしれません。
 なお、旧版ルールブックのNPCを登場させることは可能ですが、SSSなどでデータが新しいものに更新された場合、そちらの記述を優先させるようにしてください。
 
 ブレイド・オブ・アルカナに関連する書籍情報は、TRPG.NETに詳しいので、こちらも参考にしてください。

 

 例えば、ガイリング2世が殺戮者である、などです。

 

ランド・オブ・ザ・ギルティ(LoG)

 

 

 In The Dark Nightは、「ブレイド・オブ・アルカナ(旧版)」のサプリメントである「ランド・オブ・ザ・ギルティ」で追加されたルールを全面的に導入します。これは開発元であるFEAR社から、LoGは2nd Editionにも適用されるものとアナウンスが出ていることと、充実した物語背景とそれを象徴する102もの因果律を使わずに置くことはあまりに勿体無いことが理由です。
 よって、参加者は「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」に加えて、なるべく「ランド・オブ・ザ・ギルティ」も購入してください。
 
 発売元はゲーム・フィールド社です。商品に関する詳細はFEARオンラインを参照してください。

 

 エラッタやルール解釈などは、2nd Editionに準拠するものとします。

●LoGの追加要素の扱い
 LoGで導入された追加要素に関しては、次の様に処理してください。
   

▼人外の章(p7〜p50)
 全面的に導入しますが、データ部分については、狼人(ウルフェン)と森人(エルフ)は2nd Editionルールブック掲載のものを、その他6種族についてはRoG(2nd Edition対応版)に掲載のものを使用してください。
 ヴァルフェーとオークは、メインキャラクターにはできませんのでご注意ください。
 なお、これは規制ではありませんが、手持ちのメインキャラクターとアシストキャラクターのうち、どちらかはなるべく非フルキフェルなPCにするようお願いします。

 
 特殊アイテム等もRoGに収録されています。

▼因果律の章(p51〜p262)
 全面的に導入しますが、一部の特殊因果律に関しては制限/禁止がかかっています。ご注意ください。また、特殊因果律の取得で得られる特技/装備については、全てRoG(2nd Edition対応版)に掲載のものに差し替えてください。

 


 特殊因果律の取得に関しては、因果律のページも参照してください。

▼物語の章(p263〜p298)
 基本的に導入しますが、アレンジを加えるのも自由です。
 取得した因果律に関わるシナリオで遊びたかったら、他の人の因果律に関係するシナリオをやってあげましょう。お互いが楽しく遊ぶためには、それくらいの心がけがある方がきっと上手くいきます。

 
 自分のキャラクターが取得した特殊因果律以外のシナリオフックを見た人は、GMをやる気という祝福と、ネタに困らないという呪いがかかります(笑)。

▼追補(p305〜p320)
 ルールの再整理及び追加は2nd Editionで行われていますので、「人名録」部分のみを使用します。

 

 

 

ロード・オブ・グローリー2nd Edition対応版(RoG)

 

 

 In The Dark Nightは、「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」のサプリメントである「ロード・オブ・グローリー2nd Edition対応版」で追加されたルールを全面的に導入します。
 よって、参加者は「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」に加えて、なるべく「ロード・オブ・グローリー2nd Edition対応版」も購入してください。

●RoGの追加要素の扱い
 RoGで導入された追加要素に関しては、次の様に処理してください。

   発売元はゲーム・フィールド社です。商品に関する詳細はFEARオンラインを参照してください。

 旧版RoGは必要ありません。もちろん、貴重なアイテムですので機会があれば入手されても良いでしょう。

▼フルキフェルセクション(p97〜p115)
 全て導入します。特に、データ部分はLoGの差し替えとなりますので注意してください。

▼ランド・オブ・ザ・ギルティ アップデート(p119〜p122)
 全て導入します。

▼追加データ(p123〜p128)
 全て導入しますが、アイテムについては一部、制限を設けます。詳細は「PCレギュレーション」を参照してください。

▼エラッタ(p129)
 全て導入しますが、最新のものではないので注意してください。

▼殺戮者たち(p130〜p135)
 全て導入します。誰が既に倒されていて、誰がまだ生き残っているかは「年表」をチェックしてください。また、データ等をそのまま別の殺戮者にこっそり流用することも可能と言えば可能です^^;

   
 

スーパー・シナリオ・サポート(SSS)

 

 

 In The Dark Nightは、「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」のサプリメントである「スーパー・シナリオ・サポート(SSS)」で追加されたシナリオ、ルールやアイテムなども、なるべく導入していきます。よって参加者は「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」に加えて、可能であれば「スーパー・シナリオ・サポート」も購入してください。

●SSSの追加要素の扱い
 各SSSで導入される追加データに関しては、次の様に処理してください。

   発売元はゲーム・フィールド社です。商品に関する詳細はFEARオンラインを参照してください。また、ゲーマーズ・フィールド誌にも購入方法が載っているはずです。

 SSSは限定的な出版物ですから、無理に入手する必要はありません。もちろん、貴重かつ重要なアイテムですので、機会があれば入手しましょう。

▼シナリオ部分
 どのデータを使うか使わないか、アレンジ等も含め、全てセッションを行うGMに一任されます。なお、SSSのシナリオは正伝シナリオとして開催することができます。

▼追加データ部分
 全て導入しますが、アイテムについては一部、制限を設けます。詳細は「PCレギュレーション」を参照してください。
 また、紹介されているNPCのデータ部分に関しては、基本的に取り扱いは各GMに任されます。

 
 詳細はシナリオタイプのページを参照してください。

お願い
 ゲンスフライシュを使いたい人は、必ずGF誌8期2号の記事も併用してください。

 

メロディ・オブ・ミンストラル(MoM)

 

 

 In The Dark Nightは、「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」のサプリメントである「メロディ・オブ・ミンストラル(MoM)」についても、可能な限りキャンペーンに組み込んで行きたいと考えています。よって、参加者は「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」に加えて、可能であれば「メロディ・オブ・ミンストレル」も購入してください。

▼MoMの追加要素の扱い
 MoMで導入される追加データに関しては、次の様に処理してください。

   発売元はゲーム・フィールド社です。商品に関する詳細はFEARオンラインを参照してください。

▼シナリオ部分(p12〜p87)
 どのデータを使うか使わないか、アレンジ等も含め、全てセッションを行うGMに一任されます。なお、MoMのシナリオは正伝シナリオとして開催することができます。

▼追加データ部分(p88〜p95)
 全て導入します。特に街データやNPCはいろいろと使いでがあるので、活用しましょう。オリジナルの街を作成する場合も、ここの記述は参考になると思われます。

 
 詳細はシナリオタイプのページを参照してください。
 

●チェインズ・オブ・フォーチュン(CoF)

 

 

 In The Dark Nightは、「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」のサプリメントである「チェインズ・オブ・フォーチュン(CoF)」で追加されたルールを全面的に導入します。LoGと同じく、追加された66の因果律、魔神、魔印の設定について、使わずに置くのはあまりに勿体無いことが理由です。
 よって、参加者は「ブレイド・オブ・アルカナ2nd Edition」に加えて、なるべく「チェインズ・オブ・フォーチュン」も購入してください。

▼CoFの追加要素の扱い
 CoFで導入される追加データに関しては、次の様に処理してください。

   発売元はゲーム・フィールド社です。商品に関する詳細はFEARオンラインを参照してください。

▼魔神の章(p7〜p51)
 魔神に関するエピソード等の記述については、基本的に全て導入します。ただし、魔印に関する部分については制限を設けます。

 
 詳細は魔印のページを参照してください。

▼因果律の章(p53〜p189)
 全面的に導入しますが、一部の特殊因果律に関しては制限/禁止がかかっています。ご注意ください。

 


 特殊因果律の取得に関しては、因果律のページも参照してください。

▼世界の章(p191〜p199)
 全面的に導入しますが、ハイデルランド年表については、掲載のものに加筆修正した「年表」がありますので、こちらを参照してください。

 


 ケルバー、ドラッヘンブルクと来れば、次はカルデンブルク?

▼物語の章(p201〜p208)
 基本的に導入しますが、アレンジを加えるのも自由です。
 取得した因果律に関わるシナリオで遊びたかったら、他の人の因果律に関係するシナリオをやってあげましょう。お互いが楽しく遊ぶためには、それくらいの心がけがある方がきっと上手くいきます。

 
 自分のキャラクターが取得した特殊因果律以外のシナリオフックを見た人は、GMをやる気という祝福と、ネタに困らないという呪いがかかります(笑)。

▼人物紹介(p52、p190、p204)
 全面的に導入します。

 

 

▼追補(p219〜p224)
 最新版(2003.06.01版)のエラッタ及び質疑応答が掲載されていますので、新しい物が出るまでは全面的に導入します。

 

 



■特技の解釈/制限/変更  

 ここでは、「封印特技」「代償のある常時の特技」「伝家の宝刀」「訓練」「騎士の誉れ」「魔器所有」「祭器」について記述します。    
●封印特技について
 PCがアルカナの時系列を変更した場合、時系列が取得条件となっている特技については、そのアルカナを失った場合と同様に封印されます。
 また、PCがセッション中に封印された特技を開封する場合、必ずセッション中のGMの許可を得るようにして下さい。その上で、現在持っている経験値からではなく、そのセッションで得られる経験値を1点減らします。これは純粋に管理上の問題ですが、2つ以上の封印特技を開封する場合は、DP回復ダイスの数にも気を配るようにしてください。
 なお、GMはゲームバランスなどの点から、個々の場面で封印特技の開封が適当でないと判断することはもちろん、封印特技の開封そのものを、そのセッションで許可しないこともできます。この場合は、セッションを始める前に何らかの方法で宣言しておいた方がいいでしょう。
 
 例として、現在/グラディウスのキャラクターが、未来/グラディウスにアルカナチェンジした時の、《居合》などが挙げられます。この扱いは正式ルールになりました。

 殺戮者もこの制限は受けますが、開封によってペナルティが発生することはありません。もちろん、PCがR特技を多用する事態に直面するでしょうから、結果的にGMの経験値が減る可能性は上がります。

●代償のある常時の特技について
 特殊因果律の取得などにより、タイミング:常時の特技に何らかの代償が発生している場合は、キャラクターの本来の状態から、常に必要な代償が支払われた状態になっているものとします。
 根拠としては、次のように考えます。

[代償]を支払えない場合、[特技]はその効果を発揮しない(p029)
・判定に成功し、代償を支払うことができたなら、[特技]は発動したことになる(〃)
・(タイミング:常時の特技は)特技を取得するだけで常に効果を発揮する(p094)
・(タイミング:常時の特技は)特技の効果を受けないことを選択できない(CoF222)

 タイミング:常時の特技に判定は存在しませんが、効果を発揮する瞬間は存在します。それが特技を取得した、まさにその瞬間です。当然ながら代償を支払う必要がありますし、特技の効果が終了しない以上、代償の支払いが終了することもありません。

 各代償については、次のように処理してください。これらは全て累積しますので、例えばDPが0以下になるようなタイミング:常時の特技の取得はできません。

▼C:鎖
 セッションの開始時に、C代償の数だけ追加で鎖を得ます。この追加分は経験点には換算されません。
▼Rn:逆位置(リバース)
 可能な限り、常にn枚の鎖を逆位置にし続ける必要があります。束縛が発生するなどした場合も、即座にRnの代償を支払っている状態にしなければならないため、常時のR代償を持つ特技は、実質的にR3までしか取得できません。
▼Dn:尊厳値(DP)ダメージ
 常にダメージを受け続けます。言い換えると、DPの上限値が代償分下がることになります。これもDPが0以下になるような取得はできません。
▼Hn:生命力(HP)ダメージ
 常にダメージを受け続けます。言い換えると、HPの上限値が代償分下がることになります。これもHPが0以下になるような取得はできません。
▼F:ファンブル
 あなたの行なった判定が失敗した場合、全てファンブルとなります。
▼転倒
 常に[転倒]の効果を受け続けているものとします。

 
 多少厳しい措置ですが、特殊因果律は有利不利を考えて取得するものではないという原点に立ち返ってください。

 常時のC代償は、本来であれば鎖を貰うたびに追加としたいのですが、プレイアビリティを優先させています。
 まだ発生していない事態ではありますが。

 常時の代償による数値の変化は、それと分かるように明記して置いてください。

●コロナの《伝家の宝刀》について
 コロナの《伝家の宝刀》は、プラス修正のついたアイテムをレベル個入手する特技ですが、殺戮者の場合に限り、この特技を同じアイテムに重ねて取得できるものとします。例えばケルバーソードなら、3レベルでS+10/5になりますし、さらに強化しても構いません。
 また、武具以外の装備でダイスボーナスを得られるのは、そのアイテムを使う時に、何らかの判定を伴う装備とします。
 なお、「PCレギュレーション」における《伝家の宝刀》は、1レベル目で取得できる装備を、 コモン装備、アンコモン装備に限定します。2レベル目以降は「1つしか存在しない」などの制限がなければ自由に取得できます。
 
 もちろん、PCの《伝家の宝刀》ケルバーソードは入手した状態(S+8/3)までしか強化できません。

 軍馬なら<騎乗>ダイスに+1できますが、守護の呪符で[受け]ダイス+1はできないということです。

 1レベル目で、「太陽の腕輪」や「ケルバーシールド」は入手できません。

●《守護神》エルスの《訓練》について
 守護神エルスの一部の特技については、ルールブックp75の「■守護神」の項目のとおりですが、In The Dark Nightでは、これに加えて《訓練》について、次のルールを追加します。

▼効果が変更される特技
 次の特技については、特技の内容を差し換える。

◆《訓練》
条件:Lv
技能:本文
判定:−    代償:なし
タイミング:常時
対象:自身   距離:−
効果:《訓練》の1レベルごとに、技能から1つを選ぶこと。《訓練》を取得した《守護神》エルスは、選択した技能による判定にダイスボーナス+1を得る。なお、同じ技能を重ねて選択することはできない。
 あなたは人の限界を、もう1歩だけ超えることが出来る。それはまた、人の姿ではありえない、あなたの本質を示すことでもある。

 
 一点豪華主義で、《元力》ダイスを+3個されるより、器用貧乏的にいろんな技能をダイス+1個される方が、まだバランスが取り易いはずです。
 要するに《魔技》のエルス版ですが、汎用性は少しだけ高くなって……いるようないないような。
●アダマスの《騎士の誉れ》について
 アダマスの《騎士の誉れ》は、卑劣な行為を行なった場合封印されますが、どのような行為が卑劣かはGMの判断に任されています。最終的な判断は各GMに一任しますが、簡単なガイドラインを設けましたので参考にして下さい。
 
 もちろん、ガイドラインを杓子定規に適用することはなるべく避けるようにして下さい。
▼「卑劣な行為」のガイドライン
 あくまで最終的な判断はGMが決定すること。これに該当しない場合でも、卑劣であると判断しうる場合、警告を与えた上で、なおPCが実行するのであれば《騎士の誉れ》を封印することにためらう必要はありません。
 
 これらの行為を味方が行なうことを看過することが卑劣であるかどうかは、貴方の騎士道精神を以って判断してください。

完全な奇襲
 あらかじめ隠れている、寝込みを襲うなど、相手が無警戒/無抵抗な状態であるところに攻撃を仕掛けることは、卑劣な行為とみなされます。ドラゴンの寝込みを襲う場合は……それは騎士にとって永遠の命題かも知れません。

 
 逆に言えば、戦闘中、既に敵に認識されている状態から<隠密>することは基本的に当てはまりません。

特殊な装備の使用
 毒物は基本的に該当します。また、SSSに掲載されている一部のトリッキーな武器や防具の使用については、対処が困難等の理由で卑劣な行為とみなされます。
 対象となる装備は、次のとおりです。
 ・各種毒物
 ・スニークブレイド、スナップソード、ソードシールド(SSS2)
 ・雷の盾、崩拳、仕込み鞘、道印す光(SSS3)
 ・スナイパークロスボウ、グナーデンロッゲン(SSS9)
 ・裁きの光(SSS10)
 ・パイルハンマー、アダーガ(SSS13)
 ・矢なしの弓(SSS16)

 
 《埋込》や《暗器》など、特技そのものについては基本的に当てはめないとします。

 ソードシールドや雷の盾など、あからさまに武器として見える盾も、誉ある騎士の手にするものとは思われていないようです。

●ディアボルスの《魔器所有》について
 アルカナの解説(p156)と特技の解説(p159)で魔器の入手について矛盾が発生しています。このため、In The Dark Nightでは《魔器所有》について次の条件を付け加えることとします。
 これは主に、素で強力なデータを持つ装備の魔器を持ったPCが氾濫するのを抑えるための措置ですので、ご理解をお願いします。
 
 強力な装備が魔器であるならば、往々にして意思を併せ持っているはずです……。
▼《主我》魔器の場合(新規作成時のみ)
 《魔器所有》で、常備化している装備から魔器を指定、もしくは追加で装備を取得できる(p159の記述を優先)。
 追加で装備を取得する場合、自由に選択できるが、特殊因果律やハウスルール等で「魔器にできない」装備や、他に所有者の存在する「1つしか無い」装備は選べない。
 また、「虹の七騎士しか取得できない」「エクセター騎士しか取得できない」等、常備化するのに特殊な条件が存在する場合、別途それらもクリアする必要がある。
 
 当たり前ですが、セッション中に《主我》を取得した場合、既に《魔器所有》する装備が継続して指定されます。

 聖なる盾が《主我》に目覚めるのは、ノエルがこの世から居なくなった時でしょう。

 主我持ちケルバーシールドの場合、やはりリザベート伯に因縁が必要です。

▼それ以外の魔器の場合
 《魔器所有》では、追加で装備を取得できない(p156の記述を優先)。
 常備化している装備の中から、1つを選んで魔器とすること。
 


 クリーチャーに持たせる場合は、主人が用意するなどした装備から指定します。

●ディアボルスの《祭器》について
 SSS6「悪魔の剣」でディアボルスに追加された特技《祭器》は、[魔法]の判定ダイスを+レベル個する特技ですが、PCはこれを1レベルまでしか取得できないものとします。
 
 殺戮者の場合、この限りではありません。


■ルールブック以外のルール  

 ここでは、「特技コマンドの作成」「複数回の判定」「ダイス減少」「クリティカル値減少」「オリジナル特技」「オリジナルアイテム」「経験値」について記述します。    
▼特技コマンドの作成
 よく使う特技の組み合わせは、特技コマンドとしてキャラクターシートに記述するか、別途テキストファイルに登録するなどして、なるべく入力の手間と時間を省くようにしてください。
 例えば、<軽武器3>《変異抜刀》《修羅》の組み合わせをよく使うなら、IRCでのダイスコマンドも意識して「#4d20 <軽武器3>《変移抜刀》《修羅》」という特技コマンドを作成し、コピー&ペーストするだけでもだいぶ所要時間が変わってくるはずです。
   
▼複数回の判定
 《ツバメ返し》《二刀流》《八重垣》など、いちどのダイスで複数の判定を行なえそうな特技をコマンド化する場合でも、代償の支払いやアクションの取りやめ等の問題がありますので、必ず1回の判定分で作成してください。
 例えば、<重武器3>《鉄壁》《八重垣》の組み合わせを多用する場合でも、特技コマンドは1回分の判定である「#3d20 <重武器3>《鉄壁》《八重垣》 代償DH2」と記述しておきます。
   
▼ダイス減少の処理
 特技コマンドを作成済み等の場合で、ダイスペナルティによるダイスの減少を要求されている場合でも、コマンド記述には「本来のダイス数」を記述してダイスを振ってください。
 例えば、<軽武器3>《変異抜刀》を組み合わせたグラディウスが、[転倒状態]から攻撃した場合でも、ダイスは4つ振ります。これが4、10、16、1の出目だった場合、最初の3つが有効ですのでクリティカルではなく、「4」が判定値として扱われるということです。
   
▼クリティカル値減少の処理
 特技コマンドを作成済み等の場合で、クリティカル値の減少を要求されている場合でも、コマンド記述には「本来のクリティカル値」を記述してください。
 例えば、《硬運》《殺意感知》を組み合わせ、《重撃》の入った攻撃を受けた場合でも、コマンド段階では「《硬運》《殺意感知》、CR5」と記述し、実際の出目が4、10、16、3だった場合、本来のクリティカル値は5ですから4と3がクリティカルになるところを、《重撃》で−3のペナルティが入っているので無効になる……、と処理します。
   
▼オリジナルの特技
 
オリジナルの特技に関してですが、PCについては禁止とします。ただし、これは既存の特技を組み合わせたもの、つまり「コンボ」に名前をつけることを制限するものではありません。もちろん、いきなりコンボ名を言われても困るので、内訳はしっかりキャラクターシートに記述してください。
 また、GMは必要に応じて殺戮者に様々なオリジナルの特技や魔印を持たせても構いません。ただ、あまりやりすぎるとPCがどうやっても勝てなくなったりしますので、ほどほどにしておきましょう。例としては、回避−2dの代わりに魔法も避けられるなど、サイコロを減らす代わりに汎用性を高めるものなどが考えられます。
 GF誌やSSSで殺戮者や魔神が、オリジナルの特技や魔印を持っていたりすることもありますので、可能なら参考にするとよいでしょう。
 
 GF誌では、《防護》+《八重垣》=▼鋼の守護者。という例が紹介されたこともあります。

 応用として、特技コマンドに名前をつけておくという手段もあります。
 例:
#3d20 ▼鋼の守護者/<重武器3>《防護/八重垣》

▼オリジナルのアイテム
 
ルールブックに記載されていないアイテムに関しては、必要に応じてどんなものを出しても構いません。ただし、正伝シナリオにオリジナルのアイテムを出す場合は、そのアイテムが歴史の中でどのような意味付けを得るのか、細心の注意を払うようお願いします。
 蛇足ですが、相当品として普遍的でないアイテムと同性能のものをバラ撒くのはつまらない行為ですので、自粛してください。
 なお、諸々の「1つしかない」系アイテムですが、殺戮者が使用する場合に限り同等品を持たせても構いません。但し、この場合はそれらの装備がPCの手に渡ることのないようにしてください。
 
 PCに常備化させる場合、既存のアイテムを参考に、常備化するのに相応しい経験値を払うようにしてください。
▼経験値について
 In The Dark Nightのセッションで獲得した経験点については、独自の処理を行なっています。詳細は「経験値」のページを参照してください。
   

最終更新日:2005年02月11日
 2004.11.30 Ver1.30
2004.03.27 Ver1.26
2003.11.23 Ver1.25
2003.10.01 Ver1.24
2003.09.09 Ver1.23
2003.06.16 Ver1.22
2003.06.12 Ver1.21
2003.06.02 Ver1.20
2003.05.31 Ver1.12
2003.05.31 Ver1.11
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